سری بازیهای بتمن آرکام که توسط تیم راکاستدی توسعه یافتهاند، با عناوین مختلفی چون پیشگام، جریانساز و بهترین سری ابرقهرمانی معرفی شدهاند. سری بتمن آرکام، وحشتناکترین بازیهای ابرقهرمانی محسوب میشوند. هرچند که، این عناوین هیچگاه به طور رسمی در ژانر ترس تقسیمبندی نشدهاند و بیشتر به عنوان عناوینی از ژانر اکشن/ماجراجویی شناخته میشوند، اما قابلیت ایجاد احساس ترس و تنش در بازیکن موجب تمایز آنها شده است.
سری آرکام تلاش نمیکند که به طور مستقیم بازیکن را بترساند. بلکه وجود تعداد قابل توجهی از خرده روایتها و داستانهای مرموزی که در گوشه و کنار این بازیها پنهان شدهاند، همراه با وحشتهای مستقیم و تاثیرگذار بازی، باعث شکلگیری دنیای اتمسفریک و بسیار رازآلود آرکام شده است. این جهان سرشار از رمز و رموز، مفهوم ترس را با محوریت رویارویی با ناشناختهها به طرز فوقالعادهای نمایان کرده است. با ما همراه باشید، تا بررسی بازی Batman Arkham را انجام دهیم.
در این مقاله میخوانید:
نحوه ساخت بازی Batman Arkham
در ابتدا، لازم است درک کنیم که سازندگان سری آرکام چگونه توانستهاند ذهن مخاطب را برای تجربهی ترس آماده کنند و به تدریج لایههای دفاعی ناخودآگاه او را در برابر این احساس از میان بردارند. تیم راکاستدی با شناخت کامل از مهمترین و متداولترین انواع فوبیاهای انسانی، به تهدید کردن مخاطبان خود میپردازد. فوبیاهای اصلی بشر شامل ترس از ارتفاع (آرکوفوبیا)، ترس از مکانهای بسته (کلاستروفوبیا)، ترس از رعد و برق (آسترافوبیا)، ترس از تنهایی یا انزوا، و همچنین ترس از مرگ، برترین عواملی هستند که موجب ایجاد احساسات ناامنی و وحشت در افراد میشوند.
ترس از فضاهای تنگ و احساس تنهایی در این مکانها، یکی از اصلیترین شیوههای تیم راکاستدی در القای حس تنش به بازیکنان محسوب میشود. با این استراتژی، سازندگان بازی بتمن آرکام توانستند با قرار دادن بازیکن در موقعیتهای خاص، همزمان دو نوع ترس را در آنها ایجاد کنند: فوبیای تنگناهراسی و احساس انزوا.
راهروهای طولانی و باریک همواره به عنوان یکی از ویژگیهای اصلی در سه بازی بتمن آرکام شناخته میشوند. محیطها و راهروهای تنگ در سهگانه آرکام به شکلی مطرح میشوند که به عنوان مکانهای تنشزا شناخته میشوند. این فضاها به قدری تأثیرگذارند که حتی حرکت در کانالهای کولر یا یک راهروی کاملاً معمولی نیز، احساس ناامنی و نزدیکی به یک موقعیت ترسناک را در بینندگان ایجاد کنند.
قرار دادن بازیکن در موقعیتهای بحرانی و ایجاد نوعی احساس جدی از تهدید، یکی دیگر از روشهایی است که سری آرکام برای افزایش تنش و ترس در تجربهی بازی خود به کار میگیرد. این موضوع در تحلیل سری Batman Arkham بسیار پررنگ است و مورد توجه مخاطبان قرار میگیرد.
بررسی شخصیت Batman Arkham
بتمن در سری آرکام یکی از قویترین تجسمهای شخصیت شوالیه تاریکی است. این کاراکتر، با اندام هرکول مانند و تنومندی که دارد و همچنین به لطف اجرای بینظیر کوین کانرو، توانسته است حس تسلط و قدرت را به مخاطبان خود منتقل کند. این احساس قدرت، نهتنها از طریق طراحی عالی شخصیت بلکه همچنین از طریق سیستم مبارزهای تأثیرگذار در بازی ایجاد میشود. در نتیجه، تجربهای لذتبخش همراه با حس قوی بودن را برای بازیکنان فراهم میکند.
با این وجود، شرکت راکاستدی، آگاهانه قهرمان داستانش را در شرایطی به شدت چالشبرانگیز قرار میدهد؛ همانند زمانی که بتمن باید با مترسکی روبرو شود و او همچون مورچهای کوچک و ناتوان جلوه میکند. در این لحظههاست که بیننده فشار و ترس ناشی از وضعیت موجود را عمیقاً احساس میکند.
محیط و شرایط بازی Batman Arkham
محیط بازیهای “آرکام آسایشگاه” و “آرکام نایت”، به گونهای ماهرانه طراحی شدهاند که عنصر ترس در آنها به وضوح بیشتر از “آرکام سیتی” نمایان است. با این وجود، باید توجه داشته باشیم که نقشهی بینظیر “آرکام سیتی” را نیز در این احساس نمیتوان نادیده گرفت؛ زیرا این نقشه یکی از برترین نمونههای طراحی در ژانر بازیهای جهان باز محسوب میشود.
نقشهای که اولویت خود را بر تراکم و کیفیت قرار داده و هر اینچ از آن با فعالیتهایی سرشار از خلاقیت و اشتیاق سازنده پر شده است. اثرات مثالی همچون آرکام سیتی، قسمتهای اخیر سری دئوس اکس، و الدن رینگ بهترین تجلیهای طراحی دقیق و متراکم هستند که در آن محتوا تحت هیچ شرایطی قربانی حجم نشده است.
استودیو راکاستدی به دنبال گریز از روالهای تکراری که برای بازیکنان خود تعیین کرده است، گاهی اوقات زاویه دید دوربین بازی را به طور کامل تغییر میدهد. از نماهای دو بعدی و ۲.۵ بعدی در مأموریتهای Scarecrow در جریان بازی “آرکام آسایشگاه” تا لحظاتی که زاویهی دوربین به حالت اول شخص تغییر میکند. همه این موارد باعث ایجاد چالشهایی برای عادتهای پیشین بازیکن در تجربهی گیم با زاویه دید سوم شخص میشود. در نتیجه، بازیکنی که غافل از خطرات، احساس امنیت کرده، ناگهان تهدیدی غیرمنتظره را تجربه میکند و ممکن است دچار تعجب شود؛ زیرا بازیکن قادر نخواهد بود حرکات آتی سازندگان بازی را پیشبینی کند.
این موضوع منجر به کاهش چندین لایه مقاومت ناخودآگاه گیمر نسبت به ترس شده و اکنون او آمادگی بیشتری برای مواجهه با عناصر ترسناک خواهد داشت. در واقع، استودیو راکاستدی با هوشمندی خاصی روی رفتارها و واکنشهای مخاطبان خود کار کرده و آنها را گرفتار طمع خود ساخته است.
بازی بهطور قابل توجهی روتینهای صفحه بارگذاری پس از مرگ را تحت تأثیر قرار میدهد. ساختارشکنی که راکاستدی با استفاده از ترسناکترین عناصر داستان و تفکر خلاقانه خود ارائه میدهد، موجب ایجاد تجربهای منحصر به فرد برای مخاطبانش میشود.
صداگذاری و موسیقی Batman Arkham
صداگذاری و موسیقی به عنوان دو عنصر کلیدی در موفقیت سهگانه آرکام شناخته میشوند. در بحث موسیقی سهگانه آرکام، معمولاً توجه به ابعاد باشکوه و حماسی این آثار جلب میشود. این قطعات موسیقی دارای چندین لایه محتوایی هستند و بسته به نحوه بازی بازیکن، به ویژه در حالت مخفیکاری، به صورت پویا لایههای مختلفی از موزیک را ارائه میدهند.
با این وجود، پیوستگی محتوایی بهعلاوهی روح داستانگویی در این آثار است که، آهنگسازی این سهگانه را به یکی از قلههای آفرینش موسیقی در هنر هشتم تبدیل کرده است. هر شخصیت دارای تم خاص خود بوده و موسیقی در این قطعات نقشی کلیدی در بیان روایت کلی داستان این سهگانه ایفا میکند.
دوربین و سیستمها در Batman Arkham
فعالیتهای راکاستدی در سری سهگانه آرکام با استفاده از دوربین، به طور خاص به مرحلهای از طراحی بازی اشاره دارد که میتوان آن را “چرخش” نامید. این مرحله نه تنها مقدمهای برای ایجاد تنش و ترس در بازیکن است، بلکه منجر به وقوع رویدادهای هیجانانگیز و دلهرهآور در مرحله سوم میشود؛ جایی که هدف اصلی ترساندن بازیکن پیاده شده است. بسیاری از عناصر هراسآور این مجموعه بازی بر اساس میدان دید بازیکن شکل گرفتهاند و بر همین اساس توانستهاند تاثیرات عمیقی بر تجربه کاربر بگذارند.
بسیاری از توهمات موجود در بازی Batman: Arkham Knight با بهرهگیری از همین ترفند، به شکل خاصی طراحی شدهاند. به عنوان مثال، در صحنهای که بتمن به برج ساعت خود میرود و با حادثهای مواجه میشود که منجر به فلج شدن باربارا گوردون شده است. در این قسمت، بازیکن ابتدا یک اتاق کاملاً معمولی را مشاهده میکند و پس از آن که گیمر تمام جزئیات اتاق را مورد بررسی قرار داد، بخشهایی از فضا که خارج از دید او هستند، آماج تغییرات مداوم قرار گرفته و فضایی سوررئال خلق میشود.
یکی از لحظاتی که بازی به طرز عالی از محدودیت میدان دید بازیکن بهرهبرداری کرده و تأثیر روانی بر مخاطب میگذارد، به مرحلهی Ace Chemicals تعلق دارد. در این بخش، راکاستدی با خلق یک عنصر ترسناک، مخاطب را واقعاً شگفتزده میکند. بتمن در آستانهی مرگ قرار دارد و گفتگوی او با آلفرد (در حالی که موسیقی بینظیر Inner Demon برای نخستین بار پخش میشود)، فضایی دراماتیک بر بازی حاکم کرده است. این لحظه با یک جهش ناگهانی و حضور جوکر در داستان، حس تعلیق و تنش را دوچندان میکند.
سخن پایانی
ترس یکی از عناصر فرعی در مجموعه بازیهای آرکام است. با این وجود، شایان ذکر است که دقت و جزئیات فوقالعادهای که در ساخت این عنصر وجود دارد، نشاندهندهی کیفیت و سطح بالای سایر جنبههای اصلی این سری نیز هستند. اسرار و جذابیتهایی که در دنیای آرکام نهفتهاند به قدری زیاد هستند که میتوانند مخاطب را هر لحظه غافلگیر کنند. اگر دلتان میخواهد که یک بازی هیجان انگیز و غیر قابل پیش بینی را تجربه کنید، Batman Arkham یکی از بهترین انتخابهای پیش رویتان خواهد بود.
سؤالات متداول:
- چه تفاوتهایی بین بازیهای سری Batman Arkham وجود دارد؟
بازیهای سری Batman Arkham هرکدام سبک و داستان متفاوتی دارند.
- مهمترین شخصیتها در سری Batman Arkham چه کسانی هستند؟
شخصیتهای کلیدی شامل بتمن، جوکر، هارلی کویین، پنگوئن، و مرد معما هستند که در هر بازی نقش مهمی ایفا میکنند.
- چه عواملی باعث موفقیت سری Batman Arkham شدند؟
گیمپلی نوآورانه، طراحی دقیق شهر گاتهام، و روایت قوی از دلایل اصلی موفقیت این سری از بازی هستند.