زامبیها از موجودات همیشه زنده و ماندگار هستند که هیچ بلایی نمیتواند آنها را از پا درآورد. بازی Dying Light یکی از بازیهای زامبی محور است که ایدههای نوآورانهای را به همراه دارد. این بازی توسط استودیو Techland لهستانی ساخته شده که پیش از این با بازی Dead Island موفقیت جهانی کسب کرده بود. اگرچه Dying Light شباهتهایی به Dead Island 2 دارد، باید توجه داشت که سازندگان و ناشران این دو بازی متفاوت هستند.
در حالی که Dead Island 2 توسط استودیو Yager Development و ناشر Deep Silver ساخته میشود، Dying Light کاملاً بر اساس ایدههای اختصاصی Techland طراحی شده است. در این مطلب درباره پلههای ترقی از Dead Island تا Dying Light صحبت خواهیم کرد.
در این مقاله میخوانید:
- 1 چالشهای همکاری با ناشران بزرگ
- 2 تریلر تماشایی و تفاوت آن با نسخه نهایی بازی
- 3 ساخت عجولانه Dead Island: Riptide
- 4 جدایی مسیر سازندگان و ناشران بازی و آغاز Dying Light
- 5 ادامه راه زامبیها؛ از Dead Island تا Dying Light
- 6 Dying Light؛ بازی که Techland مجبور به ساخت آن بود
- 7 خلق یک تجربه جدید با Dying Light
- 8 تاکید بر آزادی در Dying Light
- 9 Dying Light؛ آغاز یک تجربه بقا
- 10 نمایش قدرت و تجربه استودیوی Techland
- 11 Dying Light: تحقق رؤیای Techland در ساخت یک بازی زامبی محور
چالشهای همکاری با ناشران بزرگ
پُوِل مارچوکا، مدیرعامل استودیو Techland، در مورد مشکلات ناشی از همکاری با ناشران بزرگ میگوید: «شرایط میتواند دشوار شود، بهویژه زمانی که به انعطافپذیری نیاز داریم. کار کردن با ناشران بزرگ نیازمند برنامهریزی دقیق و صیقل دادن برخی عناصر خاص است. این چالش در مورد Dead Island هم صادق بود، جایی که بازی به طور ناگهانی جاهطلبانهتر از تصورات اولیه شد. در چنین مواقعی، تصمیمگیریهای شما کافی نیست و مسائل دیگری باید در برنامه گنجانده شود. به همین دلیل، Dead Island به مراتب دیوانهوارتر از آنچه پیشبینی کرده بودیم، شد»
تریلر تماشایی و تفاوت آن با نسخه نهایی بازی
پُوِل مارچوکا، مدیرعامل استودیو Techland به این موضوع اشاره میکند که، تریلر صحنه آهسته و برعکس Dead Island که مرگ یک خانواده در تعطیلات را به تصویر کشید، یکی از پربینندهترین تریلرهای سال ۲۰۱۱ شد؛ اما او ادامه میدهد:«این تریلر باعث سردرگمی برخی از مردم شد. ما تلاش کردیم تا بازی را تا حد ممکن با تریلر تطبیق دهیم، اما از آنجا که تریلر موفقیت تجاری داشت، بهتر بود که بازی شباهت کمتری به آن داشته باشد. برای تطبیق بازی با تریلر، مدت طولانی در حال توسعه و تغییر گیمپلی بازی بودیم و نمیخواستیم به خاطر ایده هنرمندانه یک تریلر، کل بازی را تغییر دهیم».
ساخت عجولانه Dead Island: Riptide
پس از موفقیت تریلر Dead Island که انتظارات را از بازی بالا برد، تیم سازنده با فشار بیشتری مواجه شد. به گفته پُوِل مارچوکا، مدیرعامل Techland، این موفقیت تنها به افزایش فشارها و کاهش مهلتهای کاری انجامید. کمتر از دو سال پس از عرضه Dead Island، داستانی به نام Riptide عرضه شد که به گفته مارچوکا: «ابتدا قصد داشتیم محتوای قابل دانلود برای نسخه اصلی بسازیم، اما در نهایت، تصمیم گرفتیم در بازی بزرگتری آن را ارائه دهیم. اگرچه سعی کردیم انتظارات را برآورده کنیم، اما زمان و حجم کاری، چیزی نبود که در ابتدا برنامهریزی کرده بودیم. با این حال، میدانستیم که بازی بعدی این ایدهها را پیش خواهد برد».
جدایی مسیر سازندگان و ناشران بازی و آغاز Dying Light
پس از موفقیت Dead Island، سازنده و ناشر بازی تصمیم گرفتند تا مسیرهای متفاوتی را برای ادامه این سری بازی انتخاب کنند. ماچِی بینکوفسکی، طراح ارشد Dying Light، توضیح میدهد که پس از انتقال حقوق Dead Island به دیپ سیلور، تفاوتهای فکری بین تیمها آشکار شد. دیپ سیلور قصد داشت تا ساخت Dead Island 2 را به استودیوی دیگری واگذار کند، در حالی که تیم Techland به فکر توسعه بازی جدیدی افتاده بود. این تصمیم منجر به شکلگیری ایدههای اولیه برای ساخت Dying Light شد.
ادامه راه زامبیها؛ از Dead Island تا Dying Light
آدرین سیزوسکی، کارگردان Dying Light و Dead Island، در پاسخ به این پرسش که چرا پس از دست دادن حقوق Dead Island همچنان به ساخت بازیهای زامبی محور ادامه میدهند، گفت: «ما انتخابی نداشتیم». او این موضوع را بیان کرد که، تیم Techland ایدههای زیادی برای یک بازی زامبی محور داشت، که به دلیل محدودیتهای زمانی نتوانستند آنها را در نسخه اول Dead Island پیاده کنند. این ایدهها شامل دشمنان جدید، سیستم مبارزات پیشرفته، مهارتها و چرخه شب و روز بود. در نتیجه، با پایان ساخت Dead Island، این تیم تصمیم به اجرای این ایدهها در بازی جدیدشان، Dying Light گرفتند.
Dying Light؛ بازی که Techland مجبور به ساخت آن بود
پُوِل مارچوکا، مدیرعامل استودیودر این باره میگوید که برخی اعضای تیم ابتدا به فکر ساخت یک بازی کاملاً جدید بودند؛ اما پس از مرور ایدههایی که در Dead Island عملی نشد، به این نتیجه رسیدند که باید از این ایدهها در Dying Light استفاده کنند. آنها مصمم بودند که اشکالات گذشته را برطرف کرده و تجربه بهتری برای بازیکنان ارائه دهند.
خلق یک تجربه جدید با Dying Light
ماچِی بینکوفسکی، طراح ارشد Dying Light، اشاره میکند که ساخت یک بازی جدید که بتواند خوشنامی برای تیم سازنده به ارمغان آورد، نیازمند رویکرد منحصر به فردی بود. پس از مجبور شدن به خلق یک آیپی جدید، تیم Techland به این نتیجه رسید که Dying Light باید تجربهای تازه و متفاوت از Dead Island 2 باشد، زیرا آنها نمیتوانستند همان مسیر قبلی را تکرار کنند. این بازی جدید باید از هر نظر منحصر به فرد میبود، تا بتواند موفقیتهای جدیدی را برای تیم رقم بزند.
تاکید بر آزادی در Dying Light
ماچِی بینکوفسکی، طراح ارشد Dying Light، معتقد است که یکی از دلایل اصلی تأکید بر آزادی عمل در این بازی، تجربه محدودیتها در Dead Island بود. او اذعان میکند که Dead Island با وجود اینکه اولین بازی جهان آزاد آنها بود، اما به دلیل تعامل محدود با محیط، همچنان احساس محدودیت ایجاد میکرد. این محدودیتها باعث شد که تیم سازنده در Dying Light محیطی طراحی کنند که بازیکنان بتوانند به راحتی از هر جایی بالا بروند و با آزادی کامل در دنیای بازی حرکت کنند. این رویکرد جدید به معرفی یک اِلمان کلیدی در بازی انجامید: قابلیت Free-Running که به بازیکنان اجازه میدهد به هر مکانی دسترسی داشته باشند.
Dying Light؛ آغاز یک تجربه بقا
با شروعی تازه، تیم Techland توانست آزادی عمل بیشتری نسبت به Dead Island 2 داشته باشد و بازی بسازد که واقعاً میخواست. آدرین سیزوسکی، کارگردان Dying Light، بیان میکند که آنها همیشه قصد داشتند یک بازی در سبک بقا بسازند، اما Dead Island بیشتر به یک بازی Hack & Slash تبدیل شد که کشتن زامبیها جنبه سرگرمی داشت. در Dying Light، تیم سازنده تصمیم گرفت تا تجربهای واقعی از بقا را خلق کند، جایی که زامبیها تهدیدی جدی هستند. این هدف از ابتدای ساخت بازی در نظر گرفته شد و آن را به یک تجربه آخرالزمانی متفاوت تبدیل کرد.
نمایش قدرت و تجربه استودیوی Techland
اگرچه از دست دادن Dead Island برای Techland آسان نبود، اما این استودیو با Dying Light عزم خود را دوباره جزم کرده تا قدرت واقعی خود را نشان دهد. Techland از گذشته درس گرفته و اکنون با داشتن ناشر مخصوص به خود، به دنبال استقلال بیشتری است. با اینکه تاریخ انتشار بازی با تأخیر مواجه شد و نسخههای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 نیز لغو شدند، اما نتیجه نهایی نشاندهنده تجربه و تخصص این استودیو ساخت بازی، از زمان تاسیسش در سال 1991 تا به امروز بود.
Dying Light ترکیبی از سبکهای مختلف مانند اتومبیلرانی، تیراندازی، شبیهساز استراتژیک و پلتفرمر را در خود دارد. پُوِل مارچوکا، مدیرعامل Techland، درباره علاقه این استودیو به ساخت بازیهایی با تنوع سبک زیاد میگوید که همیشه به دنبال نکات برجسته در بازیهای محبوب هستند تا آنها را در بازیهای خود ادغام کنند و به خلق تجربههای بهتر و کاملتر بپردازند.
Dying Light: تحقق رؤیای Techland در ساخت یک بازی زامبی محور
به نظر میرسد که Dying Light تجسم فلسفه Techland است؛ فلسفهای که میگوید: «این همان بازی زامبی محوری است که همیشه میخواستیم آن را بسازیم». Dying Light برای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و رایانههای شخصی منتشر شد. تا بازیکنان بتوانند یک بازی زامبی محو واقعی را تجربه کنند.
سخن پایانی
Dying Light نتیجه تجربهها و جاهطلبیهای Techland است؛ تلاشی برای ساخت بازی که از محدودیتهای گذشته عبور کند و تجربهای تازه و منحصر به فرد از بقا در دنیای زامبیها ارائه دهد. این بازی نه تنها نشاندهنده رشد و تکامل این استودیو در طی سالها محسوب میشود، بلکه فرصتی است تا ایدههای ناتمام و آرزوهای تحققنیافته این تیم در Dead Island به شکلی کامل و با آزادی بیشتر بازآفرینی شوند. Dying Light به نوعی نقطه عطفی برای Techland است، تا این تیم تعهدش به خلق بازیهایی که هم سرگرمکننده و هم چالشبرانگیز باشند را نشان دهد.
سؤالات متداول
بازی Dying Light چه زمانی منتشر شد؟
- Dying Light در تاریخ ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵ منتشر شد.
چه ویژگیهای جدیدی در Dying Light نسبت به Dead Island اضافه شده است؟
- Dying Light به طور قابل توجهی بر روی آزادی عمل و تجربه بقا تمرکز دارد. این بازی، شامل سیستم Free-Running و چرخهی شب و روز است که به عمق بازی اضافه کرده است.
تریلر اولیه Dead Island چه تاثیری بر توسعه بازی داشت؟
- تریلر اولیه باعث افزایش انتظارات بازیکنان شد و تیم سازنده مجبور بود که تغییراتی در بازی ایجاد کند، هرچند که بازی شباهتهای زیادی با تریلر نداشت.