چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟
چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟

چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟ شاید برای شما غیرقابل تصور باشد که برای ساخت یک بازی ویدیویی چقدر زمان صرف می‌شود و تا چه اندازه طراحان و سازندگان هر اثر، به شخصیت‌پردازی و روایتی که قصد ارائه آن را دارند توجه می‌کنند. تمام آثار ویدیویی که توسط کمپانی‌های بازی‌سازی مطرح دنیا بر روی کنسول‌های مختلف بازی منتشر شده‌اند، نتیجه تلاش افرادی بوده که ماه‌ها و حتی سال‌ها صرف ایده پردازی خلاقانه برای سرگرم کردن مخاطبان خود داشته‌اند.

اما کمتر کسی از جزئیات ساخت یک ویدیوگیم که به فروش میلیونی دست می‌یابد، خبر دارد. از از سخت‌ترین چالش‌های ساخت بازی ویدیویی ایجاد گرافیک فوق العاده، استفاده از جلوه‌های بصری ویژه و موسیقی متن گیرا است که عدم توجه به یکی از این موارد، تولید یک اثر جذاب و مهیج غیر ممکن می‌کند.

چالش‌های ساخت بازی ویدیویی

چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟ زمانی که یک بازی به پرفروش‌ترین ویدیوگیم سال تبدیل می‌شود، هیچکس نمی‌داند چه ایده‌هایی پشت ساخت این اثر بوده و انتشار آن به چه تکنولوژی‌هایی نیاز داشته است.

در کنار شخصیت پردازی، ارائه یک داستان قوی، ایجاد گیم پلی جذاب و گرافیک قدرتمند و استفاده دستگاه‌های حرفه‌ای برای اینکه یک ویدیوگیم به اثر ماندگار تبدیل شود حرف اول را می زند. در ادامه می‌خواهیم شما رو به پشت صحنه ساخت بازی‌های ویدیویی ببریم تا متوجه شوید سازندگان این آثار با چه چالش‌هایی مواجه هستند.

چالش‌های ساخت بازی ویدیویی

چالش طراحی صحنه‌های مختلف بازی

بسیاری از بازی‌سازان حرفه‌ای عمر خود را پای این گذاشته‌اند تا بهترین بازخورد را از مخاطبان خود بگیرند و بتوانند به بیشترین میزان فروش برسند. گاهی سازنده یک بازی از ارائه نسخه دمو بسیار نگران است، چرا که یک بازیکن درب یک بازی را باز کند و ممکن است کل آن بازی کرش کند و از کار بیفتد! حتی ممکن است واکنش‌هایی نشان دهند که شرایط سختی در کار به‌وجود آید و یک آشوب اساسی به پا شود. جالب اینجاست که ساخت هر سبک از بازی‌های ویدیویی چالش‌های خاص خود را دارد؛ برای مثال در ساخت بازی های اندروید، توسعه‌دهندگان باید بازی‌های خود را برای طیف وسیعی از دستگاه‌ها با اندازه‌ها و وضوح صفحه نمایش مختلف، قدرت پردازشی متنوع، و نسخه‌های متعدد سیستم عامل اندروید بهینه‌سازی کنند.

از طرفی زمانی که پای طراحان به میان می‌آید، ممکن است با کارگردان دچار چالش شوند. گاهی بین ایده‌های مختلف بحث و گفتگو وجود دارد، گاهی هم چالش‌های غیر قابل حلی اتفاق می افتد که حتی روند ساخت بازی متوقف می‌شود. طراح محیط استودیو اینسامنیاک، رایان بِننو که سابقه طراحی بازی‌هایی چون Telltale’s Walking Dead و Wolf Among Us و همچنین بازی Call of Duty: Infinite Warfare را داشته، در مورد سختی ساخت بازی ویدیویی می‌گوید:

چالش ساخت یک اثر ویدیویی مانند این است که بخواهید یک خانه را با چشمانی بسته بسازید. شما نقشه می‌کشید که دیوارها کجا و چگونه باشند، اتاق‌ها به چه شکل باشند، عملکرد و پایداری خانه چطور باشد، اما تا وقتی که عملاً وارد کار نشوید، اصلا نمی‌دانید چقدر این کار سخت است.

از طرفی برای ساخت این بازی‌های ماندگار چند بخش متفاوت باید ایجاد شود و بودجه خاصی باید در دسترس باشد تا عملاً به چیزی تبدیل شود که مخاطبان می‌پسندند. همیشه در استودیویی که بر روی یک بازی‌های بزرگ کار می‌کنند، اعضای مختلف وجود دارد و هر تیم اولویت‌های متفاوتی برای کار در نظر می‌گیرد.

حتی اگر ذائقه طراحان با کارگردان و تهیه کننده یکسان نباشد، با این کل شالوده بازی باید حفظ شود. در کنار این موارد تیم نورپردازی نیز باید وارد عمل شود، تیم موسیقی و صداگذاری باید افکت‌های خلاقانه‌ای را بر روی بازی جایگذاری کنند. در واقع هر تیمی مطابق با وظیفه خود باید خلاقیت‌هایی را در بازی ایجاد کند و تهیه کننده مطمئن شود که همه چیز با هم تناسب دارد.

طراحی صحنه‌های مختلف بازی

اجرای ایده‌های جذاب

خلق ایده‌های بسیار جذاب با کمترین ریسک در پروژه کار بسیار سختی است. در مراحل پیش تولید ممکن است هر شخصی یک سری حدس و گمان‌هایی داشته باشد، چون هیچ چیز مشخص نیست. به طور مثال کارگردان استودیو ناتی‌ داگ، بروس استرلی که بازی‌های شناخته شده او را با نام‌های Uncharted 2 ،The last of us  و Uncharted 4 به یاد داریم، به اهمیت ساخت یک بازی با دیدگاه از پیش تعیین شده اشاره دارد:

 مسائلی وجود دارد تا که اگر روی آن‌ها کار نکنید، در موردشان آگاه نخواهید شد. این‌ها درس‌هایی هستند که ما در روند ساخت یک بازی یاد گرفتیم. حتی در دموهایی که انجام دادیم، چنین مسائلی صحت دارد. بیشتر کارهایی که در مراحل پیش تولید و ارائه ایده به ذهن ما نمی‌رسد، در وسط کار خود را نشان می‌دهد.

سامنتا کالمن، سازنده مستقل و مؤسس استودیو تیمبر اینتراکتیو هم تاکید دارد:

همیشه آگاهی نسبت به یک سری مسائل ناشناخته و عدم آگاهی نسبت به یک سری مسائل ناشناخته وجود دارد. شما می‌توانید با خیال راحت بر روی چیزهایی که قبلاً تجربه داشته باشید، تمرکز کنید، اما اگر بر روی چیزی کاملاً جدید کار می‌کنید، محال است که مسئله‌ای از زیر دستتان در نرود.

اجرای ایده‌های جذاب

مطرح کردن ایده‌ها نقطه شروع است، اما اجرایی کردن آن سخت‌ترین بخش کار به حساب می‌آید. این ایده‌ها در شروع به‌عنوان یک کلید برای استارت خوردن هستند، اما نحوه اجرای آن به دست کل تیم است. کارگردان استودیو سرتین افینیتی که حضور درخشان او را در ساخت مولتی‌پلیر بازی‌هایی مثل  Halo دیده‌ایم در این باره می‌گوید:

تجسم کل فرایند بازی قبل از شروع ساخت آن بسیار سخت است. باید بخش‌های مهم در یک بازی را عملی کنید و بسیاری از این بخش‌ها تا آخرین لحظه کنار هم قرار نمی‌گیرند. حتی ممکن است در حین کار یک سری تغییرات به وجود بیاید و گاهی حتی زمان زیادی برای ساخت یک بخش لازم باشد.

از طرفی برخی از کارها در مرحله پیش تولید مشخص می‌شوند و باید بررسی کنیم که آیا این موتور بر روی این ایده جواب می‌دهد یا نه. این درست همون نقطه‌ای است که سازندگان باید ایده‌های خود را عملی کنند، مخصوصاً در مواردی که موتور بازی‌سازی باید قدرت خلق بافت‌ها، انیمیشن‌ها و تعداد چند ضلعی‌ها را داشته باشد.

حتی ممکن است ایده شما به حدی بزرگ باشد که پیاده‌سازی آن عملاً غیر ممکن است و باید ایده خود را دور بیندازید. درست مشابه کاری که استودیو بازی‌سازی گوریلا گیمز برای ساخت بازی Horizon: Zero Dawn انجام داد؛ بازی که در آن تکنولوژی‌های بسیار قدیمی و موتورهای کوچک باعث فدا شدن ایده‌های بزرگ شدند.

چالش عملی کردن ایده‌ها

چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟ یکی از جواب‌ها محدودیت اجرای ایده‌هاست و نداشتن تکنولوژی‌های پیشرفته است. گاهی ایده شما آنقدر جذاب است که شک ندارید که اجرای آن چه موفق بزرگی برای کل اثر رقم می زند، اما تکنولوژی‌ها و موتور بازی سازی پاسخگوی ساخت یک اثر با کیفیت بالا نیست.

بنابراین سازندگان بازی‌ها در کنار بررسی موتور بازی سازی، در مقطع اولیه جایی که سازندگان نمونه خیلی ساده آن خلق کرده‌اند، آزمایش می‌کنند که آیا این ایده‌ها قابلیت عملی شدن دارند. از طرفی این پروسه آزمایشی می‌تواند سازندگان را به یک مسیر درست هدایت کند.

شاید اینکه قبل از هر چیزی نیازهای اساسی طراحی را بررسی کنید بسیار مضحک و خنده‌دار باشد، اما برای پیشبرد ساخت یک بازی بسیار ضروری هستند، زمانی که تمام مراحل بازی مرحله به مرحله پیش می‌رود، طراح در تمام مدت سعی می‌کند مراحل و شالوده اصلی بازی حفظ شود و چیزی به هم نریزد، در غیر این صورت مسیر کلی بازی تغییر خواهد کرد و تمام زحمت تیم به هدر می‌رود. آنتونی تیستل طراح بازی استودیو ایداس مانتریال اشاره می‌کند:

تجربه به شما می‌گوید که برای هر مدل یا شیء درون بازی چه مقدار چند ضلعی نیاز است، بافت‌های ایجاد شده چقدر باید باشند یا فیلتر uv در بازی نقشی دارد یا نه. آیا می‌توان در بازی از Bump Mapping استفاده کرد؟ آیا بازی دارای سیستم نورپردازی باشد یا نه؟

چالش‌های ساخت بازی ویدیویی

توجه به جزئیات تکنیکی و گرافیک بصری

جزئیات تکنیکی بازی‌های ویدیویی رابطه مستقیم با گرافیک بصری دارد. ایجاد یک بافت اضافه بر روی چند ضلعی‌ها، تأثیر زیادی بر روی عملکرد بازی دارد و حتی ممکن است باعث افت فریم بازی شوند. به همین دلیل گاهی اوقات سازنده‌ها مجبورند قید یک سری جزئیات بازی را بزنند تا عملکرد گرافیکی صحنه‌ها ارتقاء پیدا کند. اگر اعضای یکی از استودیو کارها را فراتر از حد معین شده انجام دهد، همه‌چیز بهم می‌ریزد. سامانتا کالمن، کارگردان مستقل بازی‌های ویدیویی می‌گوید:

ساخت یک بازی کار خطی و مستقیم نیست، اکثر اوقات دو قدم جلو می‌رویم و ناگهان یک قدم به عقب باز می‌گردیم. این اتفاق‌ها همیشه در طول ساختن یک بازی رخ می‌دهد.

توجه به جزئیات تکنیکی و گرافیک بصری

جالب اینجاست که تمام بازی‌هایی که به‌عنوان نسخه‌های تستی در نمایشگاه‌های استوری عرضه می‌شوند، نسخه‌هایی نیستند که سازندگان روی آنها کار کرده‌اند! استودیوها برای معرفی و به نمایش گذاشتن یک بازی بخش کوچک از نقشه بازی را در دست دارند و گیم پلی اصلی و صحنه‌های هیجان‌انگیز را در ادامه مراحل اضافه می‌کنند. در آخر نسخه‌های تستی اثر را ارائه می‌دهند تا مطمئن شوند همه چیز سر جای خودش قرار دارد و همه چیز درست کار می‌کند.

بازخوردهایی که سازندگان از نسخه دمو دریافت می‌کنند باعث می‌شود که مشکلات کار را متوجه شوند و تغییرات اساسی در بازی ایجاد کنند. به همین دلیل ساخت بازی به قدری حساس است بین ایجاد یک محتوای جدید و بودجه تعادل داشته باشید. کارگردان بازی ناتی داگ در مورد اهمیت انتقال ایده‌ها به دیگر اعضای گروه می‌گوید:

ساخت یک بازی فقط مربوط به حساسیت و وسواس در مورد کیفیت آن نیست. سازنده اثر باید سعی کند تمام افکاری که در وجود خالقان بازی وجود دارد به دیگر اعضا انتقال دهد و با کمک تیم برنامه‌نویس، موسیقیدان و هنرمندان آن ایده را پیاده کند تا یک اثر ویدیویی شکل بگیرد. اما تمام این چالش‌ها وجود دارند. در ساخت بازی ویدیویی باید تلاش کنیم روی تا روی دیدگاه‌ها، لحن و صدای بازی، تجربه که سعی داریم به آنها برسیم تمرکز کنیم تا چیزی خارج از برنامه جلو نرود.

همیشه نمی‌توان از ایده‌های خلاقانه پیروی کرد

از چالش‌های ساخت بازی‌ ویدیویی، توانایی پیاده کردن ایده‌های بسیار خلاقانه است. اینکه چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟ به این خاطر که همیشه نمی‌توان ایده‌های غیر عادی را در بازی اجرا کرد. محدودیت‌های تکنولوژی که در پروژه وجود دارد را باید مد نظر قرار دهید. نیازی نیست برای ایجاد یک اثر عالی ایده‌های بسیار خلاقانه داشته باشید، حتی با ساخت یک بازی با کیفیت نیز می‌توانید اثر خود را برجسته کنید.

بسیاری از فاکتورها بر روی کیفیت بازی اثرگذارند. شاید به این موضوع فکر نکرده باشد، اما کارهایی مثل پریدن، نشستن، کاور گرفتن، تیراندازی، جا خالی دادن همه اینها می‌تواند تعیین‌کننده کیفیت بازی باشد. گاهی امکان دارد مشغول ساخت یک بازی باشیم، اما وسط کار نظرمان نسبت به انیمیشن پریدن کاراکتر بازی عوض شود و با خودمون بگوییم که کاش انیمیشن بهتری برای این کاراکتر به کار رفته بود.

از طرفی زمانی که می‌خواهیم مکانیک پریدن را در یک بازی اجرا کنیم، هزاران کار دیگر برای کاراکتر از جمله جلوه‌های بصری و فضا سازی باید به درستی انجام گیرد تا به بخش‌های مثبت بازی ضربه نخورد. به همین خاطر بسیاری از سازندگان سعی می‌کنند به جای تمرکز بر روی پریدن کاراکترها، بخش‌های دیگر را قوی اجرا کنند.

همیشه نمی‌توان از ایده‌های خلاقانه پیروی کرد

بازی Gears of War یکی از همین بازی‌هاست. سازندگان بازی سعی کردند سیستم پرش را حذف کنند و بر روی کاورگیری قوی و پرش از روی موانع به سبک و سیاق خاصی تمرکز داشته باشند. حتی سعی کردند روی بخش تیراندازی خیلی قوی‌تر از بخش‌های دیگر کار کنند که نتیجه آن خلق اثری بود که به‌عنوان بهترین بازی شوتر سوم شخص شناخته شد.

از چالش‌های ساخت بازی ویدیویی همین است که سازندگان آثار باید ماه‌ها زمان بگذارند که یک کاراکتر در چه ارتفاعی بپرد، به چه صورت باشد و علاوه بر این موارد راه رفتن، دویدن جا خالی دادن و کاور گرفتن هم نیاز به تمرکز زیادی دارد. مطمئناً به این موضوع هم توجه نکردید که موزیک داستان یا شخصیت پردازی‌هایی که بعداً توجه شما را جلب می‌کنند، برای اینکه قابلیت بارگذاری داشته باشند، دردسرساز زیادی ایجاد می‌کنند. مثلاً در بازی تام رایدر شما می‌توانید بازی را ذخیره سازی کنید و تمام حیواناتی که در صحنه هستند سر جای خودشان باقی بمانند و هنگام بارگذاری از همان نقطه رفتارهای خود شروع کنند. اضافه کردن این امکانات بسیار زمان‌بر است.

کلام آخر

چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟ در کل بازی‌های ویدیویی قرار نیست به همان شکلی ساخته شوند که سازندگان انتظار دارند؛ اجرایی کردن بسیاری از این ایده امکان پذیر نیست. همیشه یک سری محدودیت‌های بر سر راه عوامل بازی‌سازی وجود دارد که آنها را به درستی بسنجند و پس از آن ایده‌های خود را پیاده‌سازی کنند.

در این مقاله سعی کردیم به شما نشان دهیم که چالش‌های ساخت بازی ویدیویی کم نیست و نباید آن را یک کار ساده تلقی کنید و تلاش سازندگان اثر را دست کم بگیرید. اگر یک بازی به پرفروش‌ترین بازی سال تبدیل می‌شود، مطمئناً مسیری بسیار سختی برای اجرای آن طی شده که کمتر کسی از آن خبر دارد.

سؤالات متداول

  • چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟

در طول ساخت یک اثر ویدیویی، محدودیت‌های مختلفی برای خلق ایده‌ها وجود دارد. همچنین ممکن است بین سازندگان اثر و طراحان اختلافاتی به وجود آید و تکنولوژی‌های مورد نظر نیز در دسترس نباشند.

  • عدم تعادل بین پیاده‌سازی ایده‌ها و تکنولوژی‌های در دسترس چه مشکلاتی ایجاد می‌کند؟

اگر موتور بازی سازی ظرفیت اجرای ایده‌های شما را نداشته باشد، شالوده کل بازی به هم می‌ریزد و ممکن است مسیر اصلی طراحی بازی تغییر کند.

  • یک بازی ویدیویی ماندگار و بزرگ چطور خلق می‌شود؟

بهترین کاری که استودیوهای بازی‌سازی انجام می‌دهند، این است که امکان انتقال ایده‌ها بین اعضای گروه را فراهم می‌کنند تا تعادل بین اجرای ایده‌های بازی‌سازی و تجهیزات در دسترس به هم نریزد.

چرا ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ کاری بسیار سخت است؟

Mobina Bahadori

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *